LEGO SPIKE Prime: Clase 5 – Jugando con objetos y Sensor de distancia

Base motriz con Sensor de distancia, brazo, marcador y cubos para la Clase 5 de LEGO Education SPIKE Prime
Clase 5 · Campo de entrenamiento 2: Jugando con objetos.

En la Clase 5 del curso de Robótica con LEGO Education SPIKE Prime de IngNovaR damos un paso decisivo: pasamos de controlar únicamente el movimiento de la Base motriz a utilizar un Sensor de distancia para percibir el entorno y reaccionar de forma más autónoma.

La actividad, basada en Campo de entrenamiento 2: Jugando con objetos, combina movimiento, detección y accionamiento de un brazo. El reto consiste en detectar un objeto, detenerse, bajar el brazo, recoger un cubo y devolverlo.

Continuidad del curso

Clase 4: MOVIMIENTO CONTROLADO → Clase 5: MOVIMIENTO + SENSOR → ROBOT AUTÓNOMO

¿Qué aprenderás?

  • Identificar la Base motriz, el brazo, el marcador y el cubo.
  • Reconocer el Sensor de distancia y comprender qué información aporta al programa.
  • Comprobar los puertos de motores y sensor antes de ejecutar.
  • Comparar una solución que se detiene por distancia programada con otra que se detiene al detectar un objeto.
  • Interpretar el bloque “esperar hasta que” junto con la condición del Sensor de distancia.
  • Programar una secuencia para detectar, detenerse, bajar el brazo, recoger el cubo y retroceder.
  • Modificar parámetros, probar y explicar por qué cambia el comportamiento del robot.

Construcción: Base motriz, brazo y Sensor de distancia

La Clase 5 reutiliza la Base motriz trabajada anteriormente y añade el brazo y el Sensor de distancia. Antes de programar conviene revisar que las ruedas giren libremente, que el brazo no bloquee al sensor y que los cables no rocen las ruedas.

Base motriz simple de LEGO Education SPIKE Prime con Sensor de distancia y brazo
Referencia de construcción: Base motriz simple con Sensor de distancia y brazo.
Conexiones de la actividad

Puerto Componente Función
C Motor de movimiento Impulsa una rueda de la Base motriz.
D Motor de movimiento Impulsa la otra rueda de la Base motriz.
E Motor del brazo Sube y baja el mecanismo para recoger el cubo.
F Sensor de distancia Mide la proximidad del marcador u objeto.

¿Cómo hace el robot para “ver” el objeto?

Sensor de distancia de LEGO Education SPIKE Prime utilizado en la Clase 5
Sensor de distancia de LEGO Education SPIKE Prime.

El Sensor de distancia funciona como la entrada del sistema. Detecta si el marcador está suficientemente cerca; después el Hub evalúa la condición del programa y los motores ejecutan la acción correspondiente.

PERCIBIR → PROCESAR → ACTUAR

El umbral de distancia

Umbral o valor límite: es el valor que permite tomar una decisión, no necesariamente el nombre de un bloque. En «Sensor F está más próximo a 10 cm», 10 cm es el umbral.

Un umbral es un valor usado para tomar una decisión. En la solución de referencia, el robot espera hasta que el objeto está a menos de 10 cm. Si se cambia ese valor, también cambia el punto en que se detiene.

Ejemplo: con un umbral de 10 cm, a 18 cm el robot continúa; a 12 cm continúa; a 9 cm la condición se cumple y el programa puede detener la Base motriz.

Detenerse con o sin sensor

IMPORTANTE — TERMINOLOGÍA DE SPIKE. Trabajamos con LEGO Education SPIKE 3.6.1 en Español (México). Los nombres pueden variar entre versiones y regiones; usamos los del laboratorio y aclaramos su equivalente técnico cuando es necesario.

La actividad compara dos estrategias. Una mueve el robot una distancia fija. La otra lo mantiene avanzando hasta que el Sensor de distancia detecta el marcador.

Programación en SPIKE Prime que compara detener la Base motriz por distancia programada y mediante Sensor de distancia
Dos formas de detener la Base motriz: por distancia programada y mediante el Sensor de distancia.
Solución ¿Cómo sabe cuándo detenerse? Qué permite observar
Sin sensor Se mueve una distancia fija. Funciona mejor cuando la posición inicial es conocida y estable.
Con Sensor de distancia Espera hasta detectar el marcador dentro del umbral. Puede adaptarse mejor a pequeñas variaciones de posición porque toma una medida del entorno.

La lógica del programa con sensor

  1. Iniciar la secuencia al presionar el botón indicado.
  2. Esperar un segundo.
  3. Usar «empezar a mover» en línea recta, como muestra la captura.
  4. Esperar hasta que el Sensor F detecte el marcador dentro del umbral.
  5. Parar el movimiento.
  6. Mover el motor E para bajar el brazo.
  7. Retroceder transportando el cubo.
Idea clave: el programa ya combina MOVIMIENTO + SENSOR + MOTOR. El robot no solo ejecuta una distancia fija: usa información del entorno para decidir cuándo continuar con la siguiente acción.

Recoger y devolver el cubo

Programa de referencia en SPIKE Prime para detectar el marcador, detenerse, bajar el brazo y retroceder con el cubo
Solución de referencia: detectar el marcador, detenerse, bajar el brazo y retroceder con el cubo.

Después de detenerse frente al marcador, el motor E acciona el brazo. El robot recoge el cubo y retrocede aproximadamente 20 cm. Esta secuencia permite estudiar cómo una lectura de sensor puede desencadenar una acción física.

Reto de la clase: Carrera de relevos

Base motriz, marcador y testigos de colores para la carrera de relevos de la Clase 5
Configuración del reto de relevos: Base motriz, marcador y testigos de colores.

El objetivo no es solamente ir rápido. El robot debe detectar, recoger y devolver los testigos con precisión. Durante las pruebas conviene cambiar una sola variable a la vez: velocidad, umbral del sensor, recorrido del brazo, distancia de retroceso o posición inicial.

PROGRAMAR → PREDECIR → PROBAR → MEDIR → IDENTIFICAR EL ERROR → AJUSTAR UNA VARIABLE → VOLVER A PROBAR

¿Dónde está STEAM en esta clase?

Área Aplicación
Ciencia Ultrasonido, distancia, movimiento y respuesta física.
Tecnología Hub, Sensor de distancia, motores y aplicación SPIKE.
Ingeniería Construir, probar, detectar fallos, modificar y optimizar.
Arte / Diseño Organización funcional del brazo y solución del reto.
Matemáticas Centímetros, comparación < / >, tiempo y análisis de resultados.

Continúa aprendiendo en Aula IngNovaR

La versión completa para estudiantes incluye la secuencia de trabajo, tablas de pruebas, registro de intentos, preguntas de reflexión y recursos oficiales de construcción y programación.

Material complementario de programación

La guía de programación de IngNovaR ayuda a reconocer categorías, bloques y parámetros de LEGO Education SPIKE Prime y sirve como apoyo para esta y las siguientes clases.

Conocer la guía de programación

Fuente principal: Material didáctico Clase 5 · Campo de entrenamiento 2: Jugando con objetos, IngNovaR. Actividad oficial de referencia: LEGO Education · Campo de entrenamiento 2: Jugando con objetos. Referencia visual de programación: Tecnología e Ingeniería. LEGO®, LEGO Education y SPIKE™ son marcas de sus respectivos titulares.

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